aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/Assets/Scripts/DamageVolumeSystem/伤害系统.md
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'Assets/Scripts/DamageVolumeSystem/伤害系统.md')
-rw-r--r--Assets/Scripts/DamageVolumeSystem/伤害系统.md56
1 files changed, 56 insertions, 0 deletions
diff --git a/Assets/Scripts/DamageVolumeSystem/伤害系统.md b/Assets/Scripts/DamageVolumeSystem/伤害系统.md
new file mode 100644
index 0000000..7769bbc
--- /dev/null
+++ b/Assets/Scripts/DamageVolumeSystem/伤害系统.md
@@ -0,0 +1,56 @@
+# 伤害系统
+
+
+
+伤害系统提供两个组件:`DamageGenerator` 和 `DamageHost`
+
+
+
+## DamageHost - 伤害宿主
+
+伤害宿主,用于接收伤害输入,通过组 ID 区分不同来源的 **伤害生成器 **
+
+
+
+## DamageGenerator - 伤害生成器
+
+伤害生成器,用于产生实际伤害,伤害值会由距离、速度产生一定的变化,但基础伤害以生成器设定为准
+
+可以启用 `emitOnCollide` 参数让生成器碰撞到 **伤害宿主** 就能立马产生伤害,也可以通过 `Emit()` 函数自己控制伤害产生的时刻
+
+
+
+## Damage - 结构体
+
+内部定义如下:
+
+```csharp
+ public struct Damage
+ {
+ // 伤害产生的组
+ public int Group;
+
+ // 伤害强度
+ public int Force;
+
+ // 伤害方向
+ public Vector3 Direction;
+ }
+```
+
+该对象 `DamageGenerator` 会向绑定在 `DamageHost` 的` onDamageReceived` 发送 `Damage`。
+
+可以用如下方式定义可绑定在 `onDamageReceived` 的方法
+
+```csharp
+public void Damage(Damage amount)
+ {
+ // 扣血
+ health -= amount.Force;
+ health = Mathf.Clamp(health, 0, max);
+
+ // 施加力
+ _rigidbody.AddForce(amount.Direction * amount.Force / 200);
+ }
+```
+