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use std::time::Duration;
use bincode::{Decode, Encode};
use crate::player::player_info::PlayerInfo;

/// # 玩家消息
/// 玩家 --> 服务器
#[derive(Encode, Decode, PartialEq, Debug)]
pub enum PlayerMessage {
    /// 消息:发送字符串,服务端无需回复
    Message(String),

    /// 命令:发送字符串,服务器必须回复
    Command(String),

    /// 按钮按下:发送 u8 作为按键代号
    ButtonPressed(u8),

    /// 按钮抬起:发送 u8 作为按键代号
    ButtonReleased(u8),

    /// 轴向:发送 u8 作为轴向代号,两个 f64 分别代表 x 和 y 方向的轴向
    /// u8:轴向代号
    /// f64:X 轴向值 (0 - 1)
    /// f64:Y 轴向值 (0 - 1)
    Axis(u8, (f64, f64)),

    /// 错误消息
    Error
}

/// # 服务器消息
/// 服务器 --> 玩家
#[derive(Encode, Decode, PartialEq, Debug)]
pub enum ServerMessage {

    /// 命令:发送字符串,客户端处理
    Command(String),

    /// 动画:发送字符串,客户端触发对应名称动画
    Animation(String),

    /// 震动:发送 Duration 作为时长,f64 作为震动强度 (0 - 1)
    Shock(Duration, f64),

    /// 踢出:发送踢出指令,以便让客户端明白自己的掉线是因为被踢出
    /// “杀人还要诛心!!!好可怕啊!”
    Kick,

    /// 错误消息
    Error
}

/// # 客户端消息
/// 客户端 --> 服务器
#[derive(Encode, Decode, PartialEq, Debug)]
pub enum ClientMessage {

    /// 连接请求,将和服务端建立连接,并通知服务器将要建立连接的玩家
    ConnectRequest(PlayerInfo),

    /// 下载布局请求
    RequestLayout,

    /// 下载皮肤请求
    RequestSkin,

    /// 客户端准备就绪
    Ready,

    /// 错误消息
    Error
}

/// # 服务器回调消息
/// 服务器 --> 客户端
#[derive(Encode, Decode, PartialEq, Debug)]
pub enum ServerCallbackMessage {

    /// 拒绝:发送消息已通知客户端请求被拒绝
    Refuse,

    /// 接收:发送消息已通知客户端请求被接受,以继续操作
    Accept,

    /// 欢迎:客户端准备完成后,服务端发送 Welcome 以允许客户端以玩家加入游戏
    Welcome,

    /// 错误消息
    Error
}