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use std::time::Duration;
use bincode::{Decode, Encode};
use crate::player::player_info::PlayerInfo;
/// # 玩家消息
/// 玩家 --> 服务器
#[derive(Encode, Decode, PartialEq, Debug)]
pub enum PlayerMessage {
/// 消息:发送字符串,服务端无需回复
Message(String),
/// 命令:发送字符串,服务器必须回复
Command(String),
/// 按钮按下:发送 u8 作为按键代号
ButtonPressed(u8),
/// 按钮抬起:发送 u8 作为按键代号
ButtonReleased(u8),
/// 轴向:发送 u8 作为轴向代号,两个 f64 分别代表 x 和 y 方向的轴向
/// u8:轴向代号
/// f64:X 轴向值 (0 - 1)
/// f64:Y 轴向值 (0 - 1)
Axis(u8, (f64, f64)),
/// 错误消息
Error
}
/// # 服务器消息
/// 服务器 --> 玩家
#[derive(Encode, Decode, PartialEq, Debug)]
pub enum ServerMessage {
/// 命令:发送字符串,客户端处理
Command(String),
/// 动画:发送字符串,客户端触发对应名称动画
Animation(String),
/// 震动:发送 Duration 作为时长,f64 作为震动强度 (0 - 1)
Shock(Duration, f64),
/// 踢出:发送踢出指令,以便让客户端明白自己的掉线是因为被踢出
/// “杀人还要诛心!!!好可怕啊!”
Kick,
/// 错误消息
Error
}
/// # 客户端消息
/// 客户端 --> 服务器
#[derive(Encode, Decode, PartialEq, Debug)]
pub enum ClientMessage {
/// 连接请求,将和服务端建立连接,并通知服务器将要建立连接的玩家
ConnectRequest(PlayerInfo),
/// 下载布局请求
RequestLayout,
/// 下载皮肤请求
RequestSkin,
/// 客户端准备就绪
Ready,
/// 错误消息
Error
}
/// # 服务器回调消息
/// 服务器 --> 客户端
#[derive(Encode, Decode, PartialEq, Debug)]
pub enum ServerCallbackMessage {
/// 拒绝:发送消息已通知客户端请求被拒绝
Refuse,
/// 接收:发送消息已通知客户端请求被接受,以继续操作
Accept,
/// 欢迎:客户端准备完成后,服务端发送 Welcome 以允许客户端以玩家加入游戏
Welcome,
/// 错误消息
Error
}
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