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using UnityEngine;
/// <summary>
/// 简化版玩家拖拽脚本(Trigger触发判定,仅保留核心拖拽逻辑)
/// </summary>
public class PlayerDrag : MonoBehaviour
{
// 拖拽核心配置
[SerializeField] private KeyCode grabKey = KeyCode.G; // 抓取按键
// 临时缓存:当前触发接触的可拖拽物品
private DragItem currentDragItem;
// 标记是否处于拖拽状态
private bool isDragging;
private void Update()
{
// 仅检测G键输入,控制抓取/松开(核心逻辑不变)
CheckGrabInput();
}
private void CheckGrabInput()
{
// 按下G键:抓取物品(仅当触发接触且未拖拽时生效)
if (Input.GetKeyDown(grabKey) && !isDragging && currentDragItem != null)
{
isDragging = true;
currentDragItem.dragger = this.transform; // 给物品赋值拖拽锚点(玩家)
}
// 松开G键:放下物品(解除关联)
if (Input.GetKeyUp(grabKey) && isDragging)
{
isDragging = false;
if (currentDragItem != null)
{
currentDragItem.dragger = null; // 清空物品的拖拽锚点
}
currentDragItem = null;
}
}
private void OnTriggerStay(Collider other)
{
// 如果已在拖拽状态,直接返回,不处理新物品
if (isDragging) return;
// 尝试获取对方的DragItem组件,缓存为当前可抓取物品
DragItem dragItem = other.GetComponent<DragItem>();
if (dragItem != null)
{
currentDragItem = dragItem;
}
}
private void OnTriggerExit(Collider other)
{
// 如果已在拖拽状态,直接返回(避免拖拽中丢失目标)
if (isDragging) return;
// 确认离开的是当前缓存的物品,清空缓存
DragItem dragItem = other.GetComponent<DragItem>();
if (dragItem != null && dragItem == currentDragItem)
{
currentDragItem = null;
}
}
}
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